PlayStation
PlayStation cumple 30 años: recordando la consola que nos dio a Lara Croft y “The Last of Us
El rapero ganador del Grammy —frente a más de 133 millones de personas— decidió actuar sobre una enorme cuadrícula industrializada de luces parpadeantes que se asemejaba a un gigantesco controlador de PlayStation.NUEVA YORK (AP) — Cuando Kendrick Lamar inició su espectáculo de medio tiempo del Super Bowl a principios de este año, eligió un diseño de escenario que probablemente resultó familiar para cualquiera que lo estuviera sintonizando: un cuadrado, un triángulo, una cruz y un círculo.
El rapero ganador del Grammy —frente a más de 133 millones de personas— decidió actuar sobre una enorme cuadrícula industrializada de luces parpadeantes que se asemejaba a un gigantesco controlador de PlayStation.
Fue un agradable regalo sorpresa para el PlayStation de Sony, que este año celebra su 30 aniversario en América del Norte y Europa. La referencia de Lamar a la consola —con la que Sony no tuvo nada que ver— fue otra señal de hasta qué punto la marca ha penetrado en la cultura, en formas grandes y pequeñas.
Desde producciones de gran presupuesto de Hollywood como “Lara Croft: Tomb Raider” protagonizada por Angelina Jolie, hasta el video de Juice WRLD para “Hear Me Calling” y “The Last of Us” en HBO Max, la experiencia de PlayStation ha trascendido mucho más allá de la consola. Chandler Bing en “Friends” jugaba con una PlayStation 1 y el personaje principal disparaba a zombis de PlayStation en la película de culto “Shaun of the Dead” (“El desesperar de los muertos”).
“Hicimos que los videojuegos fueran ‘cool’. Cuando salimos, éramos un poco atrevidos, éramos diferentes, pero realmente se trataba de ser disruptivos”, dice Eric Lempel, vicepresidente senior de Negocios y Producto en Sony Interactive Entertainment. “Sentimos que somos una marca de entretenimiento de primer nivel, no solo una marca de videojuegos”.
Del dormitorio a la sala de estar
Parte de la duradera popularidad de PlayStation se debe a su capacidad para evolucionar con la tecnología, comenzando en 1995 al elegir CD-ROM que abrieron la puerta a los juegos en 3D. En ese momento, los voluminosos cartuchos dominaban el mercado.
La PlayStation —impulsada por una fallida asociación entre Nintendo y Sony— entró en un mercado dominado por Sega y Nintendo. Sony quería llevar la experiencia del salón de videojuegos a casa, y una decisión crucial fue consultar primero con los desarrolladores de juegos antes de construir su sistema.
“Sony se dio cuenta de que necesitaban tener a los desarrolladores desde el principio antes de siquiera comenzar a diseñarlo”, dice Anthony Caulfield, quien, junto con su esposa, Nicola, dirige Gracious Films y realizó el documental independiente “The PlayStation Revolution”.
“Hasta ese momento, los fabricantes de hardware básicamente no se preocupaban por lo que querían los desarrolladores. Simplemente hacían lo que pensaban que era el mejor hardware”, afirma.
Algunos pasos críticos ayudaron desde el lanzamiento. Sony tenía una serie de juegos listos para salir, una línea de desarrollo en marcha y un precio de venta atractivo: 299 dólares, que era menos que el del rival Sega Saturn.
La empresa también eligió cuidadosamente su mercado, dice Caulfield. Mientras que Sega y Nintendo apuntaban principalmente a los niños, Sony dirigió la PlayStation a adolescentes y adultos jóvenes, un imán para sus hermanos menores.
“Si creciste amando los juegos de Nintendo, la PlayStation era un muy buen siguiente paso”, dice Tyler Treese, editor en jefe de PlayStation LifeStyle, un foro en línea y sitio de noticias para fanáticos.
Cuando la consola llegó por primera vez, fue una sensación, vendiendo más de 100 millones de unidades a escala mundial. “Es cuando los juegos crecieron”, dice Caulfield. “Es donde los videojuegos pasaron del dormitorio a la sala de estar”.
Haciendo que el hardware destaque
Sony se mantuvo al día con la tecnología, incorporando un DVD en la PlayStation 2 para que los compradores tuvieran una razón más para comprar el sistema. La PlayStation 2 sigue siendo la consola más vendida de todos los tiempos, con unos 160 millones de unidades vendidas.
“Fue uno de los reproductores de DVD mejor valorados que también resultaba ser el mejor sistema de juegos en ese momento”, dice Lempel. “Conozco a muchas personas que dijeron: ‘Ese era mi reproductor de DVD. Así comencé con los DVD’”.
Sony tuvo un tropiezo con la PS3, que usaba un reproductor de Blu-ray. “Hizo que fuera muy cara y rompió un poco esa sensación original de PlayStation de disponibilidad y gran valor por el dinero”, dice Caulfield. El hackeo de la red de PlayStation en 2011 que cerró la red durante 24 días tampoco ayudó. “Si se equivocaban con la PS4, pudo haber sido el final”.
Pero la PlayStation 4, lanzada en 2013, estabilizó la consola, ofreciendo opciones inmersivas de multijugador en línea, servicios de streaming y una biblioteca de juegos exclusivos. Sony incorporó compras dentro de la aplicación, resolución 4K y un controlador que tiene retroalimentación háptica y gatillos adaptativos en la actual PlayStation 5.
“Cada consola debe tener un propósito, debe tener una razón para existir, y cuando encontramos que tenemos la cantidad adecuada de nueva tecnología que puede permitir que los desarrolladores hagan grandes cosas, avanzamos”, dice Lempel.
De la sala de estar a Hollywood
La lista de películas y programas de televisión que han tenido su origen en PlayStation es larga. Incluye: “Uncharted”, protagonizada por Tom Holland en la pantalla grande, “The Last of Us” con Pedro Pascal en HBO, “Twisted Metal” en Peacock y “Gran Turismo” con Orlando Bloom de Columbia Pictures.
Hay más en camino, como una película de acción en vivo de “Horizon Zero Dawn” que apunta a un lanzamiento en 2027, una próxima versión cinematográfica de “Ghost of Tsushima” dirigida por Chad Stahelski, y la serie de televisión “God of War” de Amazon.
Treese dice que los juegos de PlayStation dan el salto a las pantallas de televisión y cine porque son realistas, utilizan captura de movimiento y emplean actores talentosos.
“Realmente se prestan para las películas porque definitivamente encabezaron el impulso de hacer experiencias de videojuegos más cinematográficas”, afirma. También ayuda que Sony Pictures esté cerca.
Lempel dice que las franquicias de PlayStation encuentran nuevas audiencias en otros medios porque, en esencia, son un buen entretenimiento. “Tenemos grandes historias, tenemos grandes propiedades intelectuales, y trasciende la categoría”.
Eso incluso se ha extendido a la moda: el artista y diseñador multidisciplinario británico-nigeriano Yinka Ilori tiene una línea de ropa de descanso inspirada en PlayStation, así como al calzado, gracias a las zapatillas Nike Dunk Low Cactus Jack X PlayStation del rapero Travis Scott.
“Sabemos que hemos tocado una fibra que va mucho más allá de un producto de consumo”, dice Lempel. “Esto es algo que la gente ama. Es una gran parte de la vida de las personas y les encanta hablar de ello. Les encanta expresarlo de diferentes maneras”.
Lempel recientemente tuvo una muestra de esa expresión de primera mano. Estaba en un restaurante en Manhattan cuando vio los símbolos de PlayStation tatuados en el brazo de alguien. “Estas son marcas permanentes en el cuerpo de una persona”, dice maravillado. “Esa es la pasión que la gente tiene”.