Meta
Del Imperio Zuckerberg al Universo Zuckerberg
A pesar de sus formidables ganancias, Mark Zuckerberg, el octavo hombre más rico del mundo según Forbes, percibe un sensible agotamiento en las redes sociodigitales; y a pesar de las cifras, tiene razón.“Una utopía es ante todo una imagen de otro universo, diferente del que se conoce por experiencia directa o por haber oído hablar de él. La utopía además, prefigura un universo enteramente creado por la sabiduría y la devoción humana.”
(Bauman, Tiempos líquidos, p. 138).
1. La utopía del Universo Zuckerberg
El jueves 28 de octubre, el corporativo Facebook no sólo cambió de nombre. Ese día Mark Zuckerberg anunció el fin de la edad de las redes sociodigitales y decretó el inminente tránsito a una nueva época: la era de su metaverso, el primer paso en el desarrollo de su utopía personal, el inicio del “Universo Zuckerberg”.
En Connect, la conferencia virtual de Facebook, Zuckerberg señaló que el nombre y el concepto Facebook están íntimamente relacionados con el imaginario de las redes sociodigitales. Por esa razón –afirmó– decidió adoptar un nuevo nombre: Meta.
“Facebook es uno de los productos más utilizados en la historia del mundo (…) Es una marca icónica de redes sociales, pero cada vez más, simplemente no abarca todo lo que hacemos (…) hoy se nos ve como una empresa de redes sociales (…) pero en nuestro ADN somos una empresa que crea tecnología para conectar a las personas. Y el metaverso es la próxima frontera, al igual que lo eran las redes sociales cuando comenzamos.”
Sobre el origen del nuevo nombre del corporativo –Meta–, Zuckerberg señaló que en la escuela “le encantaba estudiar a los clásicos” , y el nuevo nombre se inspiró en el término griego “meta”, que significa “más allá”.
Para mí –afirmó Zuckerberg– “simboliza que siempre hay más por construir”.
2. Las dimensiones del Imperio Zuckerberg
A pesar de sus formidables ganancias, Mark Zuckerberg, el octavo hombre más rico del mundo según Forbes, percibe un sensible agotamiento en las redes sociodigitales; y a pesar de las cifras tiene razón.
De acuerdo con lo asentado en el estudio Digital 2021 April Global Statshot Report, realizado por las firmas We Are Social y Hootsuite, en el mes de abril fueron estimados 4 mil 330 millones de usuarios activos de redes sociodigitales, que representan 55% de la población mundial.
El crecimiento anual de los usuarios de las redes sociodigitales, estimado en 521 millones en el periodo comprendido entre abril de 2020 y abril de 2021 (13.7%), supera al crecimiento que observó la población mundial en el mismo periodo (80 millones, equivalente a 1%), así como al incremento en los usuarios de internet (332 millones, 7.6%).
En promedio, los usuarios de redes sociodigitales les dedican dos horas con 22 minutos al día. Los principales motivos para emplearlas son:
- Mantenerse en contacto con amigos y familiares (49.7%).
- Ocupar el tiempo libre (36.9%).
- Leer historias de noticias (36.1%).
- Encontrar contenido gracioso y entretenido (31.5%).
Además, cuatro de las cinco plataformas y redes sociodigitales con mayor número de usuarios forman parte del “Imperio Zuckerberg”.
- Facebook: 2 mil 797 millones.
- YouTube: 2 mil 291 millones.
- WhatsApp: 2 mil millones.
- Facebook Messenger: mil 300 millones.
- Instagram: mil 287 millones.
Sin embargo, el advenimiento de TikTok, que de acuerdo con el estudio Digital 2021 April Global Statshot Report ya es la séptima red sociodigital por el número de usuarios (732 millones), estableció un importante cambio en los gustos de los jóvenes, quienes ahora parecen tomar distancia de Facebook y de Instagram.
El advenimiento de TikTok instaló a Facebook frente a una crisis generacional. Para no perder a la actual generación de jóvenes, el equipo de Zuckerberg desarrolló Horizon Home Social VR, plataforma con la que pretende evitar que un mayor número de jóvenes se dediquen a producir y subir videos desde sus teléfonos celulares.
Para desenvolverse en este ambiente virtual, resulta indispensable contar con visores de realidad virtual, como Oculus.
Para desgracia de Zuckerberg, en los países del Tercer Mundo, los jóvenes, que son muchos, por ahora tendrán que conformarse con producir y subir videos en TikTok.
El problema no se limita al elevado costo de los visores de realidad virtual y a una aún pobre cultura de uso; el origen del problema radica en las lentas e irregulares velocidades de la banda ancha disponible.
3. Los metaversos
Como las redes sociodigitales sucedieron a los blogs, algo tendría que llegar después. Zuckerberg así lo entendió y parece empeñado en convertir a su imperio en el “Universo Zuckerberg”.
El metaverso –o metauniverso– es un ambiente virtual alterno, inmersivo, conformado por espacios virtuales tridimensionales compartidos y persistentes, y es posible gracias al avanzado desarrollo de la web 2.0, la realidad aumentada, tecnologías de tercera dimensión y la realidad virtual.
“Neuromancer” y “Snow Crash”
En 1984, la novela Neuromancer, escrita por William Gibson, destacado autor en temas de literatura ciberpunk y ciencia ficción, se desarrolla en un entorno característico de un metaverso, pero sin designarlo como tal.
En 1992 Neal Town Stephenson, escritor estadunidense de ciencia ficción, introdujo formalmente el término metaverso en la novela Snow Crash.
La palabra metaverso permitió a Stephenson designar en esa novela a un mundo virtual ficticio: “Samurai virtual”. Su obra resultó visionaria. Stephenson no sólo introdujo la palabra metaverso, además incorporó el tema de avatar, los memes y los virus informáticos.
Sobre la palabra metaverso, en la novela Snow Crash, en el apartado “Reconocimientos”, Stephenson señala: “Las palabras “avatar” (en el sentido en que es usado en esta novela) así como “metaverso” son invenciones propias que surgieron cuando ciertos términos existentes (como “realidad virtual”) eran demasiado imprecisos para ser usados”.
Con el avatar sucedió algo similar al metaverso, fueron empleados por la NASA en la década de 1970 en determinadas operaciones de simulación, sin ser designados con el referido nombre.
Tanto el avatar como el metaverso son elementos clave en el complejo imaginario de la proximidad digital.
MOO
En la irrupción de los metaversos fue determinante el desarrollo de los MOO (MUD), sistemas de realidad virtual en línea, basados en texto, en los cuales varios jugadores están conectados de forma simultánea.
El MOO más popular es Lambada MOO, creado en 1990 por Pavel Curtis en Xerox PARC. Lambada MOO ganó gran notoriedad con la publicación del libro My Tiny Life, escrito por Julian Dibbell, quien en la referida obra relató sus experiencias en ese mundo virtual.
Además, el formidable desarrollo de la industria de los juegos en línea, los casinos virtuales y las casas de apuestas en línea estimularon el desarrollo de ambientes virtuales mucho más atractivos y envolventes, característicos de los metaversos más complejos.
La fórmula es elemental. Para que una persona pase más tiempo en línea, los ambientes virtuales deben ser agradables. Solo así pasará más tiempo en línea y, por supuesto, dejará más dinero.
Los primeros metaversos
Entre los primeros metaversos en internet destaca Active Worlds, publicado en la web el 28 de junio de 1995. Active Worlds fue inspirado en la novela Snow Crash, y permite al usuario poseer mundos, universos, desarrollar contenido 3D personalizado.
En 2003 la empresa Linden Lab, dedicada al desarrollo de software, presentó Second Life, un software con experiencias inmersivas inspiradas en el concepto de metaverso, el cual puede ser diseñado por los usuarios, quienes, a través de sus respectivos avatares, interactúan, juegan y hacen negocios.
Como inevitable extensión de la realidad real, en Second Life es posible advertir sensibles incrementos en el costo de las propiedades como de los roles virtuales que los usuarios –residentes– pretendan desempeñar. Second Life no escapó de la monotonía de nuestro mundo y de la fatalidad de la economía neoliberal.
Hasta ahora, los residentes no han sido capaces de innovar los modelos económicos y generar nuevos vínculos sociales. Los sueños y roles tienen precio y son cotizados en Linden Dollars, los cuales, por supuesto se compran en Second Life con dólares reales.
En 2008 la editorial Alfaomega publicó el libro Second Life. Invéntese una vida digital y conviva con ella, el cual escribí con Arturo Caro Islas. El prólogo corrió a cargo de Joan Mayans, entonces director del Observatorio para la Cibersociedad.
En esos días el Tecnológico de Monterrey, campus Estado de México, consideró la posibilidad de adquirir un predio en Second Life para desplegar desde el referido metaverso un innovador proyecto de educación virtual.
Desafortunadamente, la lentitud de la banda ancha en México imposibilitó el desarrollo del ambicioso proyecto.
El nuestro fue uno más de los proyectos y oportunidades que no pudieron ser viables en México debido a las pobres velocidades de nuestra banda ancha, tanto fija como móvil, que aún hoy se ubican muy abajo del promedio mundial.
Sin embargo, es posible afirmar que no estábamos tan perdidos. Precisamente por esas fechas Cisco e IBM adoptaron a Second Life como plataforma idónea para simulaciones y capacitación remota.
Otros metaversos
En años recientes han sido incorporados a internet otros metaversos, en áreas como entretenimiento, educación, capacitación, telesalud, economía digital, destacando los Token No Fungibles (NFT).
Además, a partir de la forzada cuarentena que propició la furiosa propagación del covid-19, algunas empresas comenzaron a probar plataformas basadas en avatares para el trabajo híbrido y la colaboración remota.
En marzo, por ejemplo, se registró el lanzamiento de Microsoft Mesh, plataforma colaborativa de Microsoft a través de realidad mixta, a la cual es posible acceder a través de Azure, la nube de la compañía.
La plataforma permite a los usuarios encontrarse en la virtualidad e interactuar a través de lentes Holo Lens, sin importar dónde se encuentren o qué dispositivo usen, pues es multiplataforma.
Microsoft define los Holo Lens como dispositivos holográficos autónomos ergonómicos y sin ataduras, con aplicaciones preparadas para la empresa, que permiten aumentar la precisión y la producción de los usuarios.
En el imaginario laboral, los Holo Lens permiten a los empleados aprender tareas complejas rápidamente y colaborar con otros empleados en el momento, en cualquier lugar, gracias a la asistencia remota. La ubicuidad productiva perfecta.
Otro ambiente de trabajo virtual, Gather.town, acumuló 4 millones de usuarios durante los primeros meses de la cuarentena. Entre sus principales competidores destacan Loom.ai y Teeoh de Roblox.
Shopify, una plataforma canadiense de comercio electrónico, presentó su juego virtual Shopify Party, en la cual los empleados aparecen con los avatares que eligieron para realizar actividades en equipo.
El empleo de lentes de realidad aumentada, como Oculus VR, y ambientes como Horizon Workrooms de Facebook, han servido para aplanarle el camino a Meta.
Para algunos especialistas, los ambientes virtuales lúdicos, como los propios de videojuegos, representan imaginativas propuestas de entretenimiento. El limitado despliegue de metaversos, como Second Life, en buena medida se explica en que su propuesta terminó por parecerse tanto al mundo real, cuando precisamente la evasión de la realidad es la experiencia que el usuario en realidad busca.
En cambio, otros advierten que la pandemia detonó el empleo de la realidad aumentada y de la realidad virtual, y en que en los años venideros seguirá aumentando su uso en todo tipo de empresas e instituciones. El teletrabajo extendido en la virtualidad a través de avanzados dispositivos y plataformas será irreversible, afirman.
4. Meta
Zuckerberg no propone su metaverso como una necesaria contribución para hacer mejor internet; en realidad ha concebido su metaverso como el principio de una mejor realidad.
Sin embargo, si reparamos en el comportamiento empresarial de Facebook y, por supuesto, en la particular ética de Mark Zuckerberg, sobran razones para no confiar en las bondades de su nuevo proyecto.
El llamado “Zuckerverse” aún no se introduce y ya es objetado. Por ejemplo, el artículo These Companies Are Already Living in Zuckerberg’s Metaverse, publicado en Wired, destaca cuan aburrida puede resultar la propuesta de Zuckerberg, si su universo reproduce o magnifica los defectos del mundo real.
Zuckerberg tiene más de 10 mil personas trabajando en proyectos de realidad aumentada y realidad virtual en su división Reality Labs; además, pretende contratar 10 mil personas más en Europa. También hace unas semanas informó que invertirá 10 mil millones de dólares para el desarrollo de su metaverso.
En septiembre, Frances Haugen filtró decenas de miles de páginas de documentos internos de Facebook a la Comisión de Bolsa y Valores (SEC), legisladores, el diario The Wall Street Journal y un consorcio de 17 organizaciones de noticias en la Unión Americana.
Haugen, ingeniera en ciencia de datos, empezó a laborar en Facebook en 2018. En 2019 asumió el cargo de gerente de producto en el departamento de Integridad Cívica en Facebook.
El efecto de las filtraciones de Haugen, tanto en la opinión pública mundial como en la clase política estadunidense, seguramente incidieron en el ánimo de Zuckerberg, quien determinó anticipar la presentación de Meta.
Demócratas y republicanos coinciden en la necesidad de contener y limitar a Zuckerberg. Las prácticas de su imperio han sido señaladas como monopólicas, contrarias a la innovación y la libre competencia. Incluso los políticos más radicales sugieren revertir la adquisición de WhatsApp y dividir al Imperio Zuckerberg en varias empresas.
Haugen calificó como “inconcebibles” los planes de Zuckerberg de invertir en el metaverso antes de resolver los graves problemas que tiene Facebook en el mundo real.
Haugen considera que Zuckerberg debería renunciar. Ni Facebook ni Zuckerberg fueron capaces de autorregularse. Sería ingenuo suponer que Meta, a pesar de que Zuckerberg pudiera autorregularse y ser diferente.
Zuckerberg ya descompuso nuestro mundo. No fue suficiente. Ahora pretende atrofiar la virtualidad.
*Doctor en ciencias sociales. Director de la maestría en comunicación y cultura, Universidad Central del Ecuador.