CIUDAD DE MÉXICO (apro).- Parece que todas las profecías de ciencia ficción se quedaron cortas ante el acelerado avance de la realidad virtual. Los expertos indican que está más cerca de lo que pensamos el momento en que todo lo cotidiano que conocíamos dependa por completo del ciberespacio: el aprendizaje, nuestras relaciones, viajes, experiencias sensoriales e incluso el sexo.
Las grandes compañías están incrementando su interés por apostarle a la realidad virtual como su escenario de un futuro nada lejano.
Universidades, parques de diversiones, empresas de tecnología, de transporte y hasta periódicos están moviendo sus fichas para incursionar en este terreno.
En el último reporte de ganancias empresariales, 38 compañías, el New York Times Co, GoPro Inc. y el vendedor de muebles Wayfair Inc, destacaron la realidad virtual como parte prioritaria de sus planes de negocio. Este número representa un incremento del 375 por ciento de las ocho que estuvieron interesadas el año pasado.
Hasta ahora, la industria de los videojuegos es la que más ha detonado el boom de la realidad virtual. De acuerdo con el número de noviembre de la revista Entreprenur, hasta el cierre de este año, el mercado un valor de US $74,000 millones a nivel global y en México de $ 22, 852 millones de pesos.
La industria del entretenimiento lo está incorporando con velocidad a su oferta. En octubre pasado, el festival de Sitges se convirtió en el primero de su tipo en tener programación especializada en realidad virtual. Sillas giratorias con vibraciones e interacción del público forman parte de la experiencia.
Los especialistas prevén que la realidad virtual será la responsable de darle el tiro de gracia a la televisión. De hecho, el mes pasado una productora canadiense lanzó Halcyon, una nueva producción del canal SyFy, que combina realidad virtual con la ficción. Entre las novedades que ofrece este espectáculo, es que el televidente puede interactuar directamente con la trama e incluso ayudar a resolver los asesinatos planteados en la serie.
También la industria médica, de la educación, bélica y del espacio están incorporando esta tecnología. Incluso se prevé que en el futuro, las leyendas de la música que ya murieron sean presentadas en nuevas giras mediante la realidad virtual.
La investigadora Teresa López-Pellisa plantea que la realidad virtual “es un entorno sintético, generado por tráficos computacionales, con el que tenemos la capacidad de interactuar y sentirnos inmersos de un modo polisensorial en tiempo real”.
En su libro Patologías de la Realidad Virtual (FCE, 2015), ofrece un recorrido histórico en el que demuestra cómo, a lo largo de su existencia, la raza humana se ha esforzado en intentar reproducir y replicar las sensaciones y experiencias que capta día a día.
“¿Qué ocurre hoy? Que se ha producido el paso de la caverna de piedra con el fuego y los prisioneros (metáfora de Platón) a la caverna temática con luz láser y usuarios activos que interactúan con ese mundo de reflejos”, plantea la doctora en Humanidades por la Universidad Carlos III de Madrid.
Este apartado de la tecnología tiene muchos detractores. El filósofo esloveno Slavoj Žižek sostiene que “en sí misma la Realidad Virtual es una idea bastante miserable: la de imitar la realidad, la de reproducir su experiencia en un medio artificial”. Mientras que el teórico francés Philippe Quéau la considera “el nuevo opio del pueblo”.
El profesor de la Universidad de Stanford Jeremy Bailenson advierte que la realidad virtual puede cambiar drásticamente los procesos de pensamiento y conductas de sus usuarios. Dado los escasos estudios sobre los efectos psicológicos de esta tecnología, especialistas han pedido que se fijen normas para su uso.
Para bien o para mal, la realidad virtual cambiará definitivamente al mundo. No obstante, los expertos advierten que su masificación no será inmediata.
"Esto es muy temprano y no esperamos que la Realidad Virtual despegue como un gran éxito de inmediato ... pero finalmente creemos que será la próxima gran plataforma de computación y estamos haciendo las inversiones necesarias para liderar el Camino por allá ", declaró recientemente el presidente ejecutivo, Mark Zuckerberg, compañía que en 2014 pagó 2 mil millones de dólares por su división de realidad virtual Oculus.
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