Ajedrez
Inteligencia Artificial y los programas de ajedrez
n embargo, para principios de los años 1900, el Ing. Torres Quevedo -de España- creó una máquina que podÃa jugar el final de Rey y Torre contra Rey. El programa siempre ganaba (aunque no lo hacÃa siempre de manera óptima), y éste sà era un robot que jugaba un subconjunto del ajedrez.CIUDAD DE MÉXICO (proceso.com.mx).– Por ya más de 60 años la ciencia ha trabajado fuertemente en el tema del ajedrez. Desde hace ya más de 150 años, el sueño de crear un robot que pudiesen jugar un juego como el ajedrez, que finalmente se supone que requiere de cierta inteligencia, se ha buscado incansablemente. Primero fue el Turco, un autómata creado por von Kempelen y que mostraba un maniquà con un turbante (de ahà el sobrenombre del Turco), el cual estaba sentado en un escritorio que, presumiblemente, tenÃa una serie de mecanismos y engranes que permitÃan al robot jugar una partida de ajedrez. Mediante un mecanismo muy ingenioso, el turbo movÃa las piezas en un tablero que estaba sobre el escritorio. Sin embargo, el Turco era un fraude: un fuerte jugador se escondÃa en el escritorio y jugaba las partidas. Se dice que jugadores notables de la época estuvieron jugando en el truco de Kempelen.
Era claro que el Turco era un fraude. Sin embargo, para principios de los años 1900, el Ing. Torres Quevedo -de España- creó una máquina que podÃa jugar el final de Rey y Torre contra Rey. El programa siempre ganaba (aunque no lo hacÃa siempre de manera óptima), y éste sà era un robot que jugaba un subconjunto del ajedrez, en este caso un final muy trivial. Esto fue sin duda un parte aguas. Era claro entonces que se podrÃa eventualmente crear una máquina que pudiese jugar al ajedrez.
En los años cincuentas del siglo pasado, con la creación de la computadora, empezaron a nacer programas de ajedrez que no jugaban muy bien, pero que estaban planteando las bases para el software que hoy vemos como casi invencible al jugar contra los seres humanos. Uno de los primeros programas fue para una máquina de 8 bits, el cual se le bautizó con el nombre de "Sargón". Hubo versiones para las microcomputadoras Radio Shack TRS-80, Apple II, Commodore 64, Atari, etcétera. Eventualmente, con el avance del hardware, se portó este programa a procesadores más poderosos y desde luego, el nivel de dicho programa fue mejor, pero aún no podÃa competir contra los maestros de la especialidad.
En ese entonces empezaron a crearse nuevos programas y la ACM, que es la asociación que sanciona las actividades del cómputo en EEUU, organizó torneos de ajedrez entre máquinas, "campeonatos mundiales". Los grandes maestros humanos visitaban estos torneos y sonreÃan ante la ingenuidad de las computadoras y sus movimientos en el tablero. Un cientÃfico de cómputo entonces hizo un comentario profético: "hoy se rÃen de nosotros, mañana vendrán a pedirnos consejo".
En los años 1990 y 2000 se incrementó notablemente la fuerza de estos programas y surgió software como Fritz, Rybka, Fruit, Nimzo, Schredder, entre otros, que mostraron que el nivel ya competÃa contra los mejores ajedrecistas. Entonces se organizaron encuentros entre hombres versus computadoras. Los primeros favorecieron a los grandes maestros de carne y huesos pero un par de años después los programas ganaban con relativa facilidad a un grupo de fuertes maestros. Por ello probablemente, se perdió interés en estos encuentros y desaparecieron de la escena.
Fue en 1997 que Kasparov perderÃa contra Deep Blue, una máquina especialmente creada por IBM para jugar ajedrez. Hoy, como el propio excampeón del mundo Kasparov dice: "los programas de ajedrez del teléfono celular son mejores que Deep Blue". Este es el avance que los programas habÃan presentado y probablemente en el 2005 ya software como Komodo, Houdini o Stockfish, se convertirÃan en "súper grandes maestros", los cuales pueden vencer al 99.99% de todos los ajedrecistas en el mundo.
Con la llegada de las redes neuronales, se creó Alpha Zero, un programa de la empresa DeepMind, que es propiedad de Google. Este software jugó contra sà mismo unas 40 millones de partidas y llegó a las conclusiones que a los seres humanos nos han llevado 500 años. En un par de dÃas Alpha Zero pudo jugar al nivel gran maestro y el trabajo ha tenido un gtran impacto en el software de ajedrez. Hoy los programas más fuertes usan todos ellos redes neuronales para jugar. Analizan menos jugadas que los programas antecesores, y sin embargo, juegan mejor que ellos. Asà van los avances al respecto del software de ajedrez.
Pero hay más, hoy se hacen investigaciones para jugar más "humanamente" el juego. Veremos, en una próxima entrega, el trabajo de Microsoft Research.