Alan Turing y la máquina de pensar
El 23 de junio se cumplió un centenario del nacimiento de uno de los más notables y polifacéticos científicos del siglo XX, el inglés Alan Turing, cuyo trabajo posibilitó, entre muchas otras cosas, la creación de las computadoras y de la red electrónica internacional que llamamos internet. Este artículo pone el acento en una de sus grandes aficiones personales: el ajedrez.
MÉXICO, D.F. (Proceso).- De mediana estatura, pelo oscuro y cuerpo bien construido, con mejillas sonrosadas y profundos ojos azules, Alan Turing, además de genio, era un excéntrico. Vestía arrugados trajes y se mordía las uñas hasta sangrar, balbuceando cosas ininteligibles, para luego caer en largos silencios; rara vez hacía contacto visual con su interlocutor, se escurría por las oficinas con sigilo, y luego se le veía corriendo largas distancias, absorto en sus pensamientos.
Matemático, criptógrafo, filósofo, pionero de la computación, Alan Mathison Turing nació el 23 de junio de 1912 en Londres. Hizo una carrera universitaria brillante –apoyado por Keynes, entre otros– y en 1936 publicó On computable numbers, with an application to the Entscheidungsproblem, ensayo en el que revisa las tesis respecto a la demostrabilidad y la computación y propone soluciones más simples conocidas como la Máquina de Turing, un dispositivo teórico que podía desarrollar cualquier problema matemático representado por un algoritmo. La idea básica de un sistema operativo. Más adelante fue reclutado por los sistemas de inteligencia para trabajar en Bletchley Park, el centro británico de codificación y criptografía.
Desempeñó un papel determinante en el diseño de La Bomba, la máquina con que los ingleses descifraban los mensajes de otra máquina, Enigma, que los nazis utilizaban para codificar sus mensajes. Esto permitió a los buques aliados eludir a los submarinos alemanes y que los generales y políticos se comunicaran entre sí con confianza. Turing fue condecorado con la Orden del Imperio Británico al término de la guerra.
Entre 1945 y 47 trabajó en el National Physical Laboratory y diseñó el Authomatic Computing Engine, el primer programa de computadora. También se dedicó a otra de sus pasiones: la carrera de maratón. Estuvo a punto de formar parte del equipo olímpico inglés en 1948.
En mayo de ese año va a la Universidad de Manchester para desarrollar un innovador proyecto de computación: la Small Scale Experimental Machine. Ahí trabajó en el diseño de otra computadora, la Manchester Mark I.
Turing quería “construir un cerebro”, simular su funcionamiento, para explorar la capacidad de las máquinas y entender la esencia del pensamiento y la inteligencia, pues para él la construcción de las computadoras no era sólo un problema de ingeniería, sino también de terminología. ¿Qué queremos decir con “inteligencia”? Quería encontrar la manera de que las computadoras realizaran operaciones que no parecieran “mecánicas”. Decía que el reto era cómo simular la “iniciativa”, además de la “disciplina”, algo comparable a la necesidad de “intuición” y de inventiva mecánica.
Según Andrew Hodges, su biógrafo, Turing “aportó una de las ideas cruciales del siglo XX: que los símbolos que representan instrucciones no son diferentes de los símbolos que representan números”.
Él usó la simplicidad del código binario en las instrucciones para la máquina, sentando las bases de los microcódigos utilizados en los setenta en procesadores como RISC (reduced instruction set computing).
“Tengo para mí –decía el matemático– que al final del siglo el uso de las palabras y la opinión culta general se habrán modificado tanto que podremos hablar de máquinas pensantes sin esperar que se nos contradiga.”
Ajedrez, otra matemática
Turing era un entusiasta del ajedrez. En el equipo de Bletchley Park había muchos jugadores expertos y siempre había tableros y piezas por todos lados. Su principal asistente, Hugh O’Donel Alexander, había sido campeón británico, y Harry Golombek, que lo sería tiempo después, también formaba parte del equipo de inteligencia.
Jugaban por diversión y porque era una de las pocas cosas que podían hacer a la luz pública. Pero también porque el ajedrez era ideal para elaborar ideas, analizar problemas, explorar los campos de la lógica y las matemáticas, y experimentar con instrucciones para mecanizar procesos que permitieran a la máquina incluso tomar decisiones.
No es extraño, entonces, que en sus inicios la investigación sobre inteligencia artificial tuviera en el ajedrez un campo de pruebas privilegiado.
Turing había viajado a los Estados Unidos durante la guerra para ayudar en la construcción de los sistemas de inteligencia norteamericanos. Ahí conoció al equipo de Von Neumann, para quien el ajedrez era uno de los juegos “de información perfecta”, en el que ningún elemento está oculto y las posibles variables son conocidas por los jugadores; estos juegos poseen una lógica y una estrategia puras, “ideales” que, en teoría, se podrían adaptar a cualquier imponderable. En teoría también se podría construir una máquina que jugara la partida perfecta. El propio Neumann estaba construyendo Maniac I en Los Álamos para fabricar la bomba de hidrógeno, y con ese programa jugaba un ajedrez reducido de 6 x 6 escaques, sin alfiles, sin enroque y que demoraba 12 minutos en responder; si le hubiese agregado los alfiles demoraría tres horas.
El juego se podría representar como una larga ecuación matemática, el tablero podría ser un mapa, a las piezas se le podrían asignar valores relativos de acuerdo con el objetivo final, y sus movimientos se podrían registrar y evaluar, pero… Al igual que en la leyenda sobre la petición de los granos de trigo del súbdito al rey (un grano de trigo por el primer escaque, dos por el segundo, cuatro por el tercero…) cuando no había cosecha de trigo que alcanzara para cubrir el precio (se necesitaría un cubo de 60 x 60 metros de aquí a la luna para almacenar el pedido del inventor), la necesidad de cálculo era colosal. Lo explica David Shenk: con una media de unas 35 opciones por turno en el medio juego, y las subsiguientes 35 respuestas, la progresión geométrica era aplastante. Con sólo anticipar dos movimientos, la computadora tendría que evaluar 35 x 35 x 35, 1,500, 625 posiciones. Tres movimientos requerían el análisis de 1,838, 265,625 posiciones posibles y 2,251,875,390, 625 posiciones si se anticipaban cuatro movimientos (más o menos lo que hace un jugador de nivel medio).
Turing se ayudó de la herramienta creada por Neumann, minimax, “minimizar la pérdida máxima”, esto es, elegir el movimiento menos malo, el que ponga en la peor situación al oponente.
Pero lo que Turing quería al construir una máquina inteligente, no era tanto un enorme poder de cálculo, sino contar con un mecanismo que aprendiera de su propia experiencia y fuese capaz de modificar sus instrucciones de funcionamiento. Ni más ni menos.
En 1948, junto con su colega David Champernowe, empiezan a diseñar un programa de ajedrez, Turochamp (un juego con los apellidos de sus creadores).
En 1950 la revista Mind publica otra de las aportaciones de Turing: “Computing machinery and intelligence”. ¿Pueden pensar las máquinas?, se preguntaba el científico. Y como estaba claro que no había un criterio de evaluación satisfactorio para decidir esta cuestión, propuso que fuera la percepción humana la que decidiera. Si ante las preguntas de un ser humano la máquina daba respuestas verosímiles e imposibles de diferenciar de las de otro ser humano, incluso con respuestas que despistaran a quien se encuentre del otro lado, entonces la máquina habría demostrado su capacidad de pensar. Nacía el test de Turing.
Algo así como:
P: Por favor escriba un soneto que tenga por tema el puente Forth.
R: No cuente conmigo para eso; nunca he podido escribir poesía.
P: Sume 34,957 más 70,764.
R: (Pausa de 30 segundos) 105,621.
P: ¿Sabe jugar ajedrez?
R: Sí.
P: Tengo mi rey en “e1” y ninguna otra pieza. Usted tiene su rey en “e3” y una torre en “h8”. Es su turno. ¿Qué jugaría?
R: (Pausa de 15 segundos) “Th1” mate.
Pese a lo rudimentario de su nivel, en ese momento no existía el hardware necesario para ejecutar el programa. El mismo Turing tuvo que realizar los cálculos para dilucidar los movimientos de Turochamp, lo que le llevó media hora por cada movimiento; la partida demoró semanas. El adversario de la máquina era Alick Glennie, colega de Turing y un jugador fuerte que venció al programa, pero su esposa, una jugadora novata, fue derrotada. En el siguiente recuadro se reproduce una partida histórica: la primera entre una máquina y un ser humano, celebrado en Manchester, en 1952.
Blancas: Turochamp/Alan Turing
Negras: Alick Glennie
1.e4 e5 2.Cc3 Cf6 3.d4 Ab4 4.Cf3 d6 5.Ad2 Cc6 6.d5 Cd4 7.h4 Ag4 8.a4 Cxf3+ 9.gxf3 Ah5 10.Ab5+ c6 11.dxc6 O-O 12.cxb7 Tb8 13.Aa6 Da5 14.De2 Cd7 15.Tg1 Cc5 16.Tg5 Ag6 17.Ab5 Cxb7 18.O-O-O Cc5 19.Ac6 Tfc8 20.Ad5 Axc3 21.Axc3 Dxa4 22.Rd2 Ce6 23.Tg4 Cd4 24.Dd3 Cb5 25.Ab3 Da6 26.Ac4 Ah5 27.Tg3 Da4 28.Axb5 Dxb5 (diagrama) 29.Dxd6?? (luego del cambio de damas había partida por delante), 29… Td8 0-1
“Es realmente fácil –dijo Turing después– conseguir que juegue una partida mala. Sería mala porque el ajedrez requiere inteligencia. Existen indicios, no obstante, de que es posible conseguir que la máquina manifieste inteligencia propia, aun a riesgo de que cometa errores garrafales en algunas ocasiones.”
Luego de minimax vino la poda alfa-beta, en 1956, gracias a John McCarthy, quien un año antes había acuñado el término “inteligencia artificial”. Mediante esta poda la máquina podía obviar el análisis de los movimientos evidentemente malos, más o menos como hacen los ajedrecistas. Luego Richard Greenblatt elaboró en 1966 las “tablas de transposición”, mediante las cuales la máquina guardaba en su memoria ciertas posiciones que se suelen repetir por transposición de movimientos para no tener que analizarlas nuevamente. Algo ya muy cercano al objetivo de Turing de lograr una máquina que aprendiera de sus errores.
Todavía hasta los años setenta el ajedrez siguió siendo el instrumento privilegiado para estudiar la inteligencia artificial, y científicos de todo el mundo diseñaron programas de ajedrez. Pero para cuando Kasparov perdió contra Deep Blue en 1997 el juego había sido rebasado como herramienta para desarrollar programas. Al fin y al cabo, la especialización no crea inteligencia.
La manzana mordida
Ser homosexual en Inglaterra en los años de la Segunda Guerra Mundial significaba estar fuera de la ley. La legislación que había castigado a Oscar Wilde 50 años antes seguía intacta.
En 1951 Turing conoce a Arnold Murray, un joven crecido en los rudos barrios obreros de Manchester. Luego de un tiempo el científico se percata de faltantes de dinero en su cartera. Murray niega todo. Una noche al regresar a casa Turing se encuentra con que habían desaparecido algunas de sus pertenencias; reclama a Murray y éste confiesa que tal vez alguno de sus amigos con los que había charlado en los bares pensó que en casa de Turing podría haber algo de valor, y mencionó a un individuo al que conocía sólo por el nombre de Harry.
Turing no quería denunciar el robo por temor a que se pudiera descubrir su relación con Murray, pero al final decide acudir a la policía y dar una versión que no involucre a su amante. Pero Harry tenía antecedentes y la policía encuentra sus huellas dactilares en casa del matemático. Harry no sólo confiesa el robo, también la relación del científico con Murray, tal vez pensando en una condena menos rigurosa.
Al principio la policía no estaba interesada en acusar a un conocido y heroico científico, pero cuando lo interrogaron, pensando que él negaría todo, Turing confesó conocer a Murray y dio detalles de su relación sexual; quería enfrentar los cargos de “indecencia grave”, pero su hermano mayor lo convenció de no hacerlo. Al no defenderse, el juez advirtió falta de arrepentimiento y condenó al científico a prisión o someterse a la castración química. Turing eligió un tratamiento de estrógenos para “bajar la libido” que le provocó impotencia y obesidad.
Acudió con Franz Greenbaum, un psiquiatra, no porque creyera que él padecía algún tipo de enfermedad mental, sino porque pensaba que algunas técnicas, como la interpretación de los sueños, podría brindarle algunas pistas acerca de su propia “morfogénesis” (el último interés del científico fue la biología matemática, precisamente la morfogénesis, campo en el que también fue un pionero).
El 8 de junio de 1954 el ama de llaves encontró el cadáver de Turing en su cama. En la mesa de noche había una manzana mordida. En los exámenes de la fruta se encontraron rastros de cianuro.
Ni su madre ni muchos de sus colegas y amigos creyeron en la teoría del suicidio. Estos decían que tenía muchos planes para el futuro, y su madre pensaba que había sido un accidente provocado por el descuido de Turing en el manejo de sustancias tóxicas con las que trabajaba habitualmente.
Por supuesto, existe la teoría del asesinato basada en el contexto de la guerra fría, el macarthismo –para el que luego de los comunistas, los homosexuales eran el mayor peligro para la civilización occidental– y en el temor de los servicios secretos británicos de que la homosexualidad de Turing lo hiciera blanco de chantajes o amenazas.
La manzana mordida ha dado lugar a otras especulaciones. Hay quien dice que Turing utilizó un símbolo bíblico para reprochar el conservadurismo de la sociedad inglesa. Y, pese a las negativas de Apple, se cree que la compañía se inspiró en la muerte de Turing para diseñar su logotipo.
Archivos desclasificados, reuniones, homenajes, reestrenos, reediciones… habrá miles de actividades alrededor del mundo para festejar el centésimo aniversario del nacimiento de Turing. Sin embargo, pese a la disculpa del primer ministro Gordon Brown, en septiembre de 2009, cuando afirmó “sentirse orgulloso de pedir perdón al héroe de la guerra”, el parlamento británico no otorgó el indulto póstumo.
Un poco antes de morir Turing viajó por Grecia y Francia. Durante ese viaje envió algunas postales a su amigo Robin Gandy. En una de ellas escribió estos versos que sirvieron de epitafio: l
Hiperboloides de maravillosa luz
Rodando por siempre a través
(del espacio y el tiempo
Albergan esas olas que de alguna
(manera podrían
representar la sagrada pantomima
(de Dios.