Animación japonesa
Crece el consumo del anime en México
Entre los múltiples factores que explican el fenómeno, está el de la profunda relación cultural que ha existido siempre entre México y Japón, países de tradición artística sólida y de creación del dibujo animado.CIUDAD DE MÉXICO (Proceso).– La animación japonesa, un producto de entretenimiento comercial y cultural, atraviesa un momento histórico en México. Se trata del anime. Nuevas audiencias, comunidades cada vez más activas, y un interés constante por el coleccionismo han convertido al país en uno de los mercados más relevantes de Latinoamérica en la animación que proviene de la historieta manga.
Lo anterior de acuerdo con un estudio realizado por Bandai Namco y Macromill; la primera, una compañía japonesa que fabrica juguetes y figuras inspiradas en personajes ficticios en su mayoría de origen asiático, con presencia en 14 países; y la segunda, una empresa de medición. De acuerdo a su investigación, el consumo del anime continúa creciendo, impulsado por contenidos accesibles en plataforma de streaming, una nostalgia multigeneracional y un ecosistema cada vez más robusto de productos y experiencias.
Así que, a nivel global, la industria continúa en expansión. Estiman que para el 2030 este mercado tendrá un valor de 60 mil millones de dólares, confirmando el papel del anime como un fenómeno cultural que trasciende generaciones y geografías.
Además, los hábitos de consumo revelan una conexión cada vez más profunda con el coleccionismo. Aquí datos extraídos del estudio de Bandai Namco y Macromill:
- 80% de quienes ven anime en México compran figuras, ya sea para coleccionar o jugar.
- Los principales rangos de edad son 10-14 años y 30-39 años, prueba de que el anime une a generaciones enteras.
- 50% de los niños y niñas de 10 a 14 años dicen que el anime es una de sus formas favoritas de entretenimiento, y 53% lo ven al menos dos veces por semana.
- La mayoría inició por recomendación de amigos o curiosidad por la cultura japonesa, mostrando que la comunidad es el motor del crecimiento.
César Muratalla, director comercial de Bandai Namco México, explica en entrevista que históricamente nuestro país ha tenido una relación cultural muy importante con Japón:
“Hemos tenido mucha afinidad con esa nación. Y México, con el paso de los años, se ha convertido todavía más relevante en la adopción de esta animación. Llegó muy fuerte a todo el mundo, pero la tendencia del anime en México se convirtió muy rápido en el estandarte o el pilar más poderoso de Latinoamérica. Tiene que ver con varios factores. Uno, es que llegó una oleada también de medios masivos de comunicación y de plataformas de contenido que cada vez se vuelve más relevante al ofrecer anime. De repente algunos probaron y dijeron: ‘Voy a intentar sacarlo de la red privada virtual’ (VPN, siglas en inglés).
Antes a la gente mexicana que le gustaba el anime lo veía por VPN, y alguna televisora dijo: ‘Pues voy a probar llevarlo a mi pantalla’, y les empezó a funcionar. Y se empezó a replicar en otros medios y en otras plataformas, hasta que hoy las grandes compañías de televisión (TV Azteca, Televisa o plataformas de streaming como Netflix o Crunchyroll, que tiene un crecimiento enorme en toda la región y México), lo están mostrando, y eso ha permitido que tengamos mucha mayor oferta de contenido y más a la mano.
Egresado de mercadotecnia del Tecnológico de Monterrey, detalla:
“Eso implica que hoy gran parte de la población, y no nada más el adulto, sino que niños de cuatro a doce años, se están yendo y volcando a ver contenido de anime. Ya hoy los Teen Twins (seguidores de personajes) que ven anime son los nuevos cool (sabedores geniales). Son los que están marcando tendencia, son los líderes. Cuando antes era totalmente lo contrario, porque si a alguien le gustaba el anime, se retraía, además, era el geek (persona apasionada a la tecnología, cómics y videojuegos) que estaba metido en su computadora buscando links (puente digital que conecta una página web con otra)que no eran oficiales para ver ese contenido. Hoy es totalmente diferente. Creo que México lo ha aprovechado bien y nosotros como compañía también, porque el anime está en el ADN de Bandai Namco”.
Aunque en México el anime echó sus raíces desde los años sesenta, con Astroboy, es en los noventa cuando surgieron series icónicas como Dragon Ball, Sailor Moon y Caballeros del Zodiaco, y se mantiene fuerte hoy en la plataforma Cruchyroll y eventos como la Friki Plaza.
–¿Qué productos son los que más se están coleccionando? -se le pregunta.
–Mira, va atado a qué tipo de contenido es el que hoy se está pasando. Evidentemente nos unimos a la ola de una euforia de One Piece, un manga escrito e ilustrado por Eiichiro Oda que ha inspirado películas de animación, videojuegos, novelas ligeras, etcétera, generados por el One Piece Life Action.
“Pero también otras marcas como el caso de Gundam, una franquicia de serie animadas de ciencia ficción creadas por Yoshiyuki Tomino, que es una marca que nadie conocía hace cuatro años en México, y ahora, gracias a que la hemos tenido en cines, televisión, streaming, en todos lados, puedo decir que es la marca que mayor crecimiento tiene”.
Específica que Dragon Ball -sobre las aventuras de Goku, un guerrero saiyajin (una ficticia y poderosa raza del universo de Dragon Ball)-, sigue en el pico de vida:
“Es una marca madura que tiene muchos años y sigue ahí. También tenemos Naruto, sobre un ninja adolescente llamado Naruto Uzumaki. Otra es Demon Slayer, situado en un Japón ficticio del siglo XX, el cual está acechado de demonios. La película fue un fenómeno. Los mismo Chainsaw Man y Jujutsu Kaisen”.
El éxito de “Dragol Ball”
–¿A qué cree que se deba ese éxito rotundo de Dragon Ball?
–En México captó una audiencia que hoy son los millennials, los que tienen treinta y cinco hasta cuarenta y cinco años, porque tuvo una euforia en los noventa. Creo que captó a dos generaciones completas. Nosotros volvimos a lanzar Dragon Ball en el 2016 y fue un hito en Bandai Namco. Igual tiene que ver con que las marcas de anime y las compañías japonesas ven todo esto a largo plazo. No construyen marcas a las cuales les da prisa quemar o rentabilizar en uno o dos años. Los estudios japoneses ven marcas con potencial, no de cinco o diez años, de treinta, cuarenta y cincuenta años.
“Nosotros en la parte de juguetes y figuras de colección seguimos sacando figuras de Dragon Ball y vemos dentro de todo el anime que hay en los mangas, qué personajes nos faltarían, qué combinación de personajes o de batallas tenemos que representar. Creo que hemos sabido tener esa paciencia de construcción de marca de largo plazo. Gundam, sobre los conflictos bélicos entre humanos, no lo lanzamos de inmediato. Hicimos una campaña muy fuerte y los clientes mexicanos ya nos las pedían. Llegó el tercer año, lo empezamos a vender gradualmente, y ha sido un fenómeno. Tiene mucho que ver con la oferta-demanda. Tenemos que encontrar el justo medio para tampoco quedar mal con la gente y ni sobrevender o quedarnos muy abajo, pero siempre nos hallamos en la innovación y en el punto medio de equilibrio”.
–¿En qué se basa Bandai Namco para informar que el celeccionismo ha aumentado y se ha fortalecido el fan con el anime?
–Hacemos varios estudios durante el año. También tenemos contacto con Crunchyroll, Netflix, con varios medios digitales. Lo que queremos ser y lo que hemos sido es un job (cometido) para que se entienda esto, y realizar diferentes estudios de mercado con datos duros, cómo ha crecido el contenido de estas plataformas y cómo ha crecido nuestra venta de estos ítems. Entonces, hemos hecho pruebas y hemos identificado que más o menos el 50% de los niños de cuatro a ocho años les gusta el anime. Y otro por porcentaje igual en los adultos de más de treinta y cinco años.
“Del cien por ciento de a quienes gusta el anime, compran ochenta, ochenta y cinco por ciento… consumen plataformas digitales o juguetes. Es un porcentaje muy alto. Ahí vemos que el auge está creciendo más y más. Y luego vemos exigencias también de la gente. Nuestro objetivo es acompañar a las nuevas y viejas generaciones en todos los momentos de su vida. Poseemos productos como figuras de acción que van para niños de cuatro años, pero también tenemos figuras que van para Teen Twins, que son de doce o trece años, pero también tenemos para el adulto que son juguetes más caros y que quiere gastarse más dinero en sus figuras de colección y es gente que va de cuarenta y cinco años. Vemos que los niños de siete u ocho años nos piden figura de Tamagotchi, que es nuestra marca más premium que tenemos en Bandai. Entonces, ahí se ve también cómo las audiencias van cambiando”.
–En este momento, ¿qué mensajes ofrece el anime?
–Es muy variado el contenido. Hay animes mucho más sencillos, pero en general las tramas son complejas, profundas, y pensamos que por ser animado tienen una historia sencilla, fácil y que es para niños, pero no necesariamente. El anime es muy complicado, las historias de Gundam son muy complejas. Evangelion, ubicada en un mundo futurista donde una organización paramilitar llamada Nerv protege a la humanidad de los ataques de seres de origen y naturaleza desconocidos, es muy profunda, muy compleja. Esta serie maneja temas políticos, problemas o temas antropológicos de la vida del ser humano. Está posicionada para más de quince años, y eso lo hace también aspiracional.
La mayoría de las historias son complejas y a los adultos les reta un poco en los mensajes que deja, pero también a los niños les exige. Y esa exigencia también los vuelve aspiracional. Por eso también creo que engancha mucho a la audiencia. A alguien que le gusta un anime en específico se vuelve loco por el anime, es una pasión lo que los envuelve.
Rememora:
“La manga es el origen del anime. Entonces empezaban el manga que son los libritos y en Japón sigue todavía esa cultura muy impregnada. En Occidente llegó más el tema del anime, este era un poco más sencillo de consumir, el manga por lo general se lee al revés. El anime es mucho más sencillo de digerir, ya que lo aceptan las plataformas de televisión más grandes. En Occidente, México y Latinoamérica brincan más al anime, y luego, ya que están enamorados de ese formato, se van al manga y se van al producto de consumo, porque eso les da una identidad. Te puedo decir que en los veinte años que llevo más o menos manejando marcas de todo tipo dentro del entretenimiento, las comunidades más apasionadas son las del anime y las del manga. Es donde más se sienten representados, identificados, donde los personajes no son tan clichés y no hay tanto romanticismo de historias bonitas, color de rosa, sino que son más reales, más duras y se identifica muchísimo la gente con ellas”.
Por cierto, estos son algunos de los estrenos de anime en la plataforma Crunchroll:
- Trigun Stargaze (Studio Orange): 10 de enero: Han pasado dos años y medio desde que la tragedia de Lost JuLai arrasó toda una ciudad y sumió al planeta entero en el caos. Meryl continúa su búsqueda de Vash con su nueva y joven compañera, Milly, y se encuentra con Wolfwood por el camino. Mientras tanto, Vash ha adoptado el nuevo nombre de Eriks y vive escondido en un pueblo apartado. Cuando recibe una visita inesperada y una señal de socorro de la tercera nave que consideran su hogar, actúa con rapidez para proteger a sus seres queridos. Sin embargo, tan pronto como el planeta recibe buenas noticias desde los confines del espacio exterior, el ángel de una sola ala regresa para sembrar el caos y la desesperación. Los destinos colisionan para forjar un desenlace definitivo para el planeta sumido en el pánico.
- Hell’s Paradise (MAPPA). Temporada dos: 11 de enero: En busca de pistas sobre el elixir, Gabimaru y su grupo llegan al castillo de Tensen, los monstruos que gobiernan la isla. Mientras tanto, el shogunato envía expediciones adicionales a Shinsenkyo lideradas por Yamada Asaemon Shugen, a las que se unen los Iwagakure. Gabimaru debe intentar encontrar el elixir y escapar de la isla, ya que se avecina un enfrentamiento total entre los humanos y los inmortales celestiales.
- You and I are Polar Opposites (Lapin Track): 11 de enero: Suzuki es una estudiante de secundaria enamorada, ¡pero el chico del que se ha enamorado no se parece en nada a ella! Mientras que ella es alegre, extrovertida y siempre intenta encajar, su compañero de clase Yusuke Tani es estoico, callado y no parece importarle lo que la gente piense de él. ¿Podrá Suzuki superar sus miedos y pedirle que salgan, o descubrirá que los polos opuestos realmente no se atraen?
- Oshi No Ko (Doga Kobo). Temporada 3: 14 de enero: Han pasado seis meses desde el lanzamiento de POP IN 2. Gracias al arduo trabajo de MEMcho, B-Komachi está a punto de dar el gran salto. Aqua es una artista polifacética y la carrera de Akane como actriz de talento va viento en popa. Mientras tanto, Kana ha perdido la alegría que antes la caracterizaba. Para descubrir la verdad detrás de las muertes de Ai y Gorou, Ruby sigue ascendiendo en el mundo del espectáculo, utilizando la mentira como arma.
- Frieren: Más allá del final del viaje (MADHOUSE). Temporada 2: 16 de enero: Después de que el grupo de héroes derrotara al Rey Demonio, restauraron la paz en la Tierra y volvieron a sus vidas solitarias. Pasaron las generaciones, y la maga elfa Frieren se enfrentó a la mortalidad de la humanidad. Aceptó a una nueva aprendiz y prometió cumplir los últimos deseos de sus viejos amigos. ¿Puede una mente élfica aceptar la naturaleza de la vida y la muerte? Frieren se embarca en una búsqueda para descubrirlo.